MUNDODISCO 2
La acción comienza en la Universidad Invisible donde nuestro protagonista coge un imán, una probeta y un
fuelle. A continuación, en el jardín de la universidad, con el imán robamos las botas al gnomo de la casa de
pájaros. Luego se dirige a la tienda de Ankh-Morpork donde coge un pez, una barra de incienso y un
pajarraco. Pregunta a la tendera acerca de las velas y te dirá que no están en venta pero que si le das los
componentes adecuados, ella misma te hará unas. Sal hacia la plaza del pueblo donde están la lechera y
"Escurridizo" con el que debes hablar para que te dé una guía de cines y palomitas de maíz. Vete al barrio
pobre y busca una sierra y una olla, después baja al panteón donde está la vieja bruja Yaya Ceravieja, coge
el cuchillo. En el mismo barrio (Sombras) vete a la casa de la señora Cake y coge las enaguas y las tijeras.
Busca en un armario y encontrarás una tabla de planchar. Con la ayuda de la sierra córtale un brazo al
maniquí que tenía las enaguas. Háblale a Cake acerca de la botella del genio del siguiente modo: con
sarcasmo, pregunta, reflexión, y sonrisa. Te dirá que no te la da a no ser a cambio de un ectoplasma. Ahora
ve a la zona de los bufones y coge una bocina y un ladrillo. A continuación habla con el bufón fantasma y
convéncele para que se meta dentro de ese ladrillo. Baja a las cloacas y avanza a la izquierda hasta llegar
debajo de la plaza, donde con el fuelle, soplando las faldas de la lechera, conseguirás unos polvos mágicos.
Vuelve a la Universidad y convierte al bufón fantasma en un ectoplasma lanzando el ladrillo contra el
acelerador de partículas. Dale ese ectoplasma a las señora Cake y como te prometió te pagará con su genio.
Mete las botas imantadas del enano en la botella y absorbe con ella el "tufillo" que desprende uno de los
mendigos de Las Sombras. Ahora vete a la taberna de Gimlet y coge el chile. Mira el menú y consigue del
camarero una hamburguesa. Ve al tugurio "La cabeza del Troll" y pídele al camarero una jarra de cerveza,
coge la caja de cerillas y habla con Casanunda, un romeo del que sólo nos interesa su escalera. Cuando te
pregunte sobre la mujer especial háblale de la bruja Ceravieja y la escalera será tuya. Ve al puerto donde
conseguirás, cortando la red con el cuchillo, un pez martillo y con el pez de la tienda de Ankh-Morpork, un
pájaro. Vuelve a la universidad y atrapa el gallo emborrachándole mediante las palomitas rociadas con la
cerveza del Troll. Ahora necesitas los palos de los jugadores de críquet así que miras en el inventario a ver
qué tienes parecido...Muy fácil, un pez martillo, y los dos pájaros (el del puerto y el de la tienda). Hazlo en
este orden: Bibliotecario-pájaro puerto, Decano-pájaro tienda y tesorero-pez martillo. Ahora ve a buscar a
las abejas. Desazte del apicultor con el folleto de cine y cabrea a las abejas echando el chile en las flores.
Cúbrete con las enaguas para evitar aguijonazos y ahuyéntalas encendiendo el incienso con las cerillas.
Ahora tenemos acceso a los panales. Llena la olla de miel y recoge del mismo panal un poco de cera que
servirá para que la tendera te haga unas velas según te prometió. Reanima al gallo haciéndole beber de la
purga que toman los mendigos de Las Sombras. Entra en el tugurio (cubil del vampiro) y haz cantar al gallo,
con lo que engañarás al vampiro que se meterá a dormir. Busca su ataúd en la cripta del cementerio y sube
hasta él con la escalera. Róbale la dentadura postiza que te servirá para morder al ratón y llenar con su
sangre la probeta. Ya tienes todos los ingredientes que necesitabas para el Rito del Pregunta Ente, los tres
palos iguales (palos de críquet), la sangre de ratón, los polvos mágicos, y para dar ambiente, las
velas y la botella con el "tufillo". Entrégaselo todo al Archicanciller que se ocupará de
invocar a la muerte...
Sí, la muerte estaba de "vacatas" y ahora te toca averiguar dónde. Te imaginas que algo como la muerte no
estará con Curro en el Caribe, así que empiezas a buscar por el sitio mas adecuado; las cloacas. Busca el
almacén de los cerdos y en él coge un trozo de hielo con la ayuda del pico. Sube a Las Sombras y habla con
el recogedor de muertos, quien tras una conversación te dirá que necesita un certificado de defunción para
llevarle con los muertos. Este certificado te lo dará el sepulturero que está "trabajando" con Yaya Ceravieja
una vez que compruebe que estas muerto con sus tres pruebas. Para pasarlas debes
calentar el espejo con el mechero bunsen dejándolo otra vez en su lugar original, tumbarte en la losa y usar
el brazo del maniquí y el hielo. Ahora llama al sepulturero que no dudará en certificar tu muerte. Enséñale el certificado al
recogedor de muertos que ahora te llevará a la Tierra de Cuatro Equis donde al fin podrás hablar cara a cara
con la muerte...y descubrir que quiere ser artista como Conchita Velasco.
Los preparativos de la película comienzan en el pueblecito costero Djelibeybi donde podrás conseguir un
camello hablando con su vendedor. Sobre este animal te adentrarás en el desierto donde encontrarás unos
esqueletos tostándose al sol atados a unas palmeras. Habla con Hueso Ocioso y te darás cuenta de que son
el coro idóneo para una película con la muerte como protagonista. Convénceles desatándolos con el cuchillo.
Ve a la pirámide donde encontrarás un bote de pegamento. Corta las vendas de la momia con las tijeras y
envuelve el brazo del maniquí con ellas. Ve ahora al oasis y dale el cambiazo a los buitres con el brazo
envuelto cogiendo el podrido. Aunque no lo parezca es un buen cambio ya que aún tiene un gran anillo en
uno de los dedos. Regresa a Cuatro Equis, residencia de veraneo de la muerte, y entabla conversación con el
nativo del tenderete ambulante. Examina sus productos y hablando con él conseguirás un boomerang y una
cestita de picnic. Ahora debes ir a Holy Wood, meca del cine en Mundodisco, donde en un vestuario
encontrarás un bonito disfraz de caballo. Cámbiaselo al enano por el anillo. Sal de ahí y busca un peso y un
cartel que ponga el número diez. Pon el cartel sobre el peso para que se multiplique la cifra por diez.
Después ve a la sala de maquillaje donde la maquilladora te comentará que necesita una foto de la reina de
los elfos para maquillar a la muerte. Ya tenemos nueva misión. Acércate al domador de duendes, coge la
cámara de fotos y pídele un duende. Este duende se esconderá entre los decorados. Impregna el boomerang
de pintura y lánzalo al decorado atrapando con el al duende. Guardado en la cámara. Ahora debes volver al
punto de partida, La Universidad Invisible. Pide al bibliotecario ayuda con el disfraz de caballo, llena la cesta
de picnic con la comida de la mesa y coge los aros del juego de críquet del jardín. Regresa a Djelibeybi y
entra en la primera casa detrás del puente, la del arquitecto, donde encontrarás los planos de la pirámide.
En el centro del pueblo habla con el faquir Uri Djeller, el cual te alargará los aros del críquet y te informará
sobre un filósofo que te podría ayudar con la banda sonora del film. Llega al extremo del pueblo y desclava
una estacas que allí encontrarás. Busca ahora al filósofo compositor que está en el centro del desierto. Te
dirá que no te va a ayudar hasta que no le expliques el porqué de Universo; casi nada. Vuelve a la
Universidad y clava la estaca en el estiércol para quedarte con la feminista. Ve al mortuorio donde
Casanunda sigue con Ceravieja. Convéncele para que viaje a Djelibeybi y pregúntale a la bruja sobre la
localización del bosque de los elfos. Ahora ve hasta el puerto y coloca el peso de "10" toneladas en el gancho
para después empujarlo contra el almacén de Ankh-Morpork. Del boquete sacarás el souvenir que servirá
para el merchandising de la película de la muerte. Regresa a Djelibeybi e interésate sobre una enorme roca
de azúcar que hay en un tenderete en la zona del faquir. Para librarte de las mujeres debes clavar la estaca
con feminista incluida en su lugar original. La bronca por parte de las mujeres se verá con la roca de azúcar.
Coge también la cuerda con la que estaba atada la feminista. Ve hasta la puerta que vigila el Troll y ofrécele
el azúcar para poder pasar. El muy torpe se rompe un diente y tenemos que pedirle la llave ya que la puerta
está cerrada. Abre la puerta y átala con la cuerda en cuyo otro extremo atarás el diente del Troll para poder
arrancárselo. Dentro está la lechera a la que convencerás para actuar en la película pagándola con el diente
del Troll. Vuelve a Cuatro Equis y coloca la cesta llena de comida sobre el hormiguero con el fin de atrapar
un puñado de estos insectos. En la playa de nuevo, corta la tabla de planchar con la sierra e imprégnala de
pegamento para poder hacer surf sin caerte. De esta guisa llegarás a una cueva donde fotografiarás unas
pinturas rupestres. Para entrar en el bosque de los elfos debes disfrazarte de unicornio. Antes guárdate la
cámara en el bolsillo y deja el monedero con el resto del equipaje. Pega con el pegamento la bocina en el
disfraz de caballo y lo convertirás en disfraz de unicornio. Junto con el bibliotecario como parte del disfraz
podrás entrar así disfrazado en el circulo de los elfos donde, en el castillo, podrás sacar al fin la foto de su
reina. Regresa a la Universidad y en el Centro de Alta Energía donde tendrás que reparar a la computadora
Hex para que te de el significado del Universo. Debes volver a llenar con bichos la probeta que cogiste al
principio del juego. Para ello, deja la cesta llena de hormigas en el suelo y con miel haz un sendero hasta la
computadora. Con los aros del críquet estirados, siguiendo los planos del arquitecto, construye una pirámide
y ponla sobre el ordenador. Pide a Skazz, el aprendiz, que ponga en marcha a Hex, la cual te imprimirá la
razón del Universo. Llévasela al filósofo del desierto y cámbiasela por la banda sonora pegadiza de la nueva
película. Ya tienes todos los componentes necesarios para empezar a grabar, así que viaja hasta Holy
Wood.
Dale la foto de la reina de los elfos a la maquilladora y al director de la película, Escurridizo, el resto, es
decir: La banda de esqueletos cantores, la banda sonora pegadiza, el souvenir de Ankh-Morpork y la actriz
principal (la lechera). Sin embargo al poco de empezar a rodar la muerte se dio cuenta de que le faltaba
algo...un especialista que arriesgara su vida por la muerte en las escenas arriesgadas. Quien mejor que un
muerto, así que vuelve a el barrio de las Sombras y busca una casa donde se están reuniendo los muertos.
Para entrar debes acreditar tu condición de muerto con el correspondiente certificado. En la casa, dentro de
un armario, encontrarás una oveja a la que acabarás convenciendo para ser la extra enseñándole la foto de
las pinturas rupestres.
Con la extra la película pudo ser por fin estrenada...con un rotundo fracaso. Por suerte Rincewind se
encontraba en la sala de Ankh-Morpork donde se estrenaba la película y se le ocurrió usar la foto de la reina
elfo para, subliminalmente, mejorar la atención del público. Para ello saca la cinta del proyector, colócala
sobre el dispositivo de montaje, usa la foto de la reina con él, y vuelve a poner la cinta en el proyector.
Ahora sí...éxito absoluto. Tanto éxito que la muerte rompe su promesa y no quiere abandonar el estrellato
para volver a su desgratificante antiguo empleo.
Quizá el protagonista sea la única persona capaz de ocupar su lugar. Para ello debes viajar hasta el hogar de
la muerte, que se encuentra entre las nubes mas altas de Mundodisco. Para entrar basta con coger la llave
de debajo del felpudo. En la cocina entablarás conversación con Albert, criado de la muerte, el cual no está
muy convencido de que se pueda sustituirla. Te explica que para poder hacerlo necesitas ropa negra, una
guadaña, voz de ultratumba y capacidad para montar a Binky, el caballo de la muerte. Sube al piso de
arriba, a la habitación de los relojes y coge un frasco de tinta. Usa el cordón para hacer sonar el timbre y
corre a la cocina ahora que Albert no está. Abre el horno y coge unos terrones de azúcar y un trapo sucio.
Regresa al recibidor y coge las cortinas de una de las ventanas y una guadaña que hay en el paragüero.
Sube ahora al piso superior y en la habitación de la niña coge un peluche que hay sobre la cama y en cuyo
interior hay un pijama. Además coge el ovillo de cordel. Baja a la biblioteca donde, de entre tres libros, el
del centro narra la historia del propio Rincewind. Sal de la casa para montar el caballo. Para ello debes darle
los azucarillos, coger la cuerda y, como no, untar la silla de montar con pegamento antes de ponerla en su
lugar. Ahora cabalgar es fácil. Ve al jardín donde encontrarás nuevamente colmenas. Quema el trapo sucio
con las cerillas y usa el pijama como escudo. Cuando las abejas huyan coge miel en el azucarero y un poco
de cera que junto con el cordel te servirá para fabricar una vela. Ve hasta el estanque y tira dentro el bote
de tinta y las cortinas para teñirlas. Coge la caña del gnomo que allí hay y dirígete hacia el pozo. Ata el
azucarero lleno de miel a la caña y ponlo sobre los espíritus de las hormigas del pozo para atraparlas.
Dirígete ahora al columpio donde esta la niña Susan a cuyo lado hay un carrito. Pídele que te lo deje y te
pedirá el libro de tu vida. Primero dáselo y cuando lea demasiado pídeselo de nuevo. Ahora te dejará
momentáneamente el carrito a cambio de una de las biografías del nicho de la biblioteca, así que regresa
hasta ella. Enciende la vela con las cerillas y guárdala en un bolsillo. Abre la puerta del nicho con la llave e
ilumínalo con la vela. Verás una tablilla suelta que te servirá para contentar definitivamente a Susan. Vuelve
a la casa y ata la cuerda al boomerang. Lánzalo hacia la chimenea para poder trepar hasta ella. Habla a
través del tubo de la chimenea lo que dará a tu voz el efecto que Albert busca. Tras esto baja a la cocina y
enséñale la ropa negra y la guadaña. Albert aún no se fía y de obliga a cortar el césped para demostrar tu
destreza con la guadaña. No hay problema. Usa la guadaña con el carrito de Susan y ya tienes una
estupenda segadora. Como última prueba te pedirá cien almas antes de confiar en ti como en su antiguo
señor. De nuevo te has anticipado y le das el azucarero lleno de almas de hormigas.
Con Rincewind sustituyéndola, la muerte se perdía entre el glamour de Holy Wood, pero una bomba de la
mafia Djelibeybialiense acabó con sus ilusiones dejándola "desencajada". De nuevo Rincewind al rescate. En
el lugar de la explosión encontró un corcho tras lo que volvió a Djelibeybi donde esperó la aparición de un
anciano y su camello. Cuando el anciano se despiste debes aprovechar para sustraerle la cantimplora de las
alforjas y meterle en su lugar el brazo podrido para rellenar el hueco. Cuando el anciano vuelva a montar en
su camello síguele hasta la fuente de la eterna juventud. Allí usa el corcho para taponar el reloj de arena de
la muerte y llénalo con la del fondo del estanque. Esto recuperará a la muerte que no obstante no
escarmienta y estrena una nueva película propiciando una nueva catástrofe. Para solucionarla Rincewind le
pregunta Ceravieja, estando ya en la base de la torre, si es capaz de intercambiar su mente con la del
cuervo que por allí ronda. Aprovecha para cogerle la escoba y habla con escurridizo para conseguir unas
vejigas parecidas a globos. Llénalas con el agua de la cantimplora, métetelas en el bolsillo, y vuela en la
escoba hacia la torre. Ahora tírale los globos al monstruo acabando así con su vida así como con la
aventura...
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