BALDUR'S GATE Home Page
Demo
Actualizaciones: v.1.1.4315 (14.3 Mb.)Abre el archivo baldur.ini de tu directorio de juego y añade la línea Cheats=1 debajo de [Game Options]. Guarda el archivo y ejecuta el juego.
Dentro del juego, pulsa Ctrl + Tab y teclea estos trucos exactamente como aparecen aquí. Luego pulsa Enter:
- Cheats:TheGreatGonzo() - Invoca 10 gallinas defensoras.
- Cheats:FirstAid() - Crea unos cuantos objetos útiles.
- Cheats:Midas() - Te da 500 monedas.
- Cheats:CowKill() - Crea un hechizo mata - vacas si estás cerca de una vaca.
- Cheats:DrizztAttacks() - Crea un Drizzt enemigo.
- Cheats:DrizztDefends() - Crea un Drizzt amigo.
- Cheats:CriticalItems() - Te da todos los objetos críticos del juego (no lo uses).
- Cheats:Hans() - Teletransporta a tus personajes.
- Cheats:ExploreArea() - Ves todo el mapa.
- CLUAConsole:CreateItem("xxx") - Donde xxx es el código de un objeto (ver más abajo).
- CLUAConsole:CreateCreature("yyy") - Donde yyy es el nombre de un NPC del juego.
- CLUAConsole:SetCurrentXP("89000") - Sube la experiencia de todo el gruppo a 89000.
- CLUAConsole:AddGold("xxx") - Donde xxx es el número de monedas que quieres.
- CLUAConsole:EnableCheatKeys() - Activa las siguientes combinaciones de teclas:CTRL+J - Teletransporte.
CTRL+B - Ver el final.
CTRL+S - Escoger la animación que deseas ver.
CTRL+A - Ejecutarla.
CTRL+D - Estadísticas.
CTRL+F - Darse la vuelta.Lista de objetos (siento que esté en inglés):
AMUL01 - Necklace of Missiles
AMUL02 - Necklace
AMUL04 - Studded Necklace with Zios Gems
AMUL05 - Bluestone Necklace
AMUL06 - Agni Mani Necklace
AMUL07 - Rainbow Obsidian Necklace
AMUL08 - Tiger Cowrie Shell Necklace
AMUL09 - Silver Necklace
AMUL10 - Gold Necklace
AMUL11 - Pearl Necklace
AMUL12 - Laeral's Tear Necklace (3000 gp)
AMUL13 - Bloodstone Amulet
AMUL14 - Amulet of Protection +1
AMUL15 - Shield Amulet
AMUL16 - Amulet of Metaspell Influence (+1 2nd level spell)AROW01 - Arrow
AROW02 - Arrow +1
AROW03 - Arrow of Slaying
AROW04 - Acid Arrow
AROW05 - Arrow of Biting
AROW06 - Arrow of Detonation
AROW07 - Arrow or Dispelling
AROW08 - Arrow of Fire
AROW09 - Arrow of Ice
AROW10 - Arrow of Piercing
AROW11 - Arrow +2
AROW1A - Arrow +2 (different graphic)AX1H01 - Battle Axe
AX1H02 - Battle Axe +1
AX1H03 - Battle Axe +2
AX1H04 - Throwing Axe
AX1H05 - Throwing Axe +2BELT01 - Girdle
BELT02 - Golden Girdle
BELT03 - Girdle of Bluntness
BELT04 - Girdle of Piercing
BELT05 - Girdle of Sex ChangeBLUN01 - Club
BLUN02 - Flail
BLUN03 - Flail +1
BLUN04 - Mace
BLUN05 - Mace +1
BLUN06 - Morning Star
BLUN07 - Morning Star +1BOLT01 - Bolt
BOLT02 - Bolt +1
BOLT03 - Bolt of Lightning
BOLT04 - Bolt of Biting
BOLT05 - Bolt of Polymorphing
BOLT06 - Bolt +2BOOK01 - Magical Book
BOOK02 - Spell Book
BOOK03 - +1 con
BOOK04 - +1 str
BOOK05 - +1 dex
BOOK06 - +1 int
BOOK07 - +1 chr
BOOK08 - +1 wis
BOOK09 - Normal Book
BOOK** - 10 to 64 misc reading not all numbers may work
BOOK** - 65 to 67 history of waterdeep
BOOK68 - History of the Nether Scrolls
BOOK70 - Yago's book of cursesBOOT01 - Boots of Speed
BOOT02 - Boots of Stealth
BOOT03 - Boots of the North
BOOT04 - Boots of Avoidance
BOOT05 - Boots of Grounding
BOOTDRIZ - Boots of speed, but from Drizzt, still the same thoBOW01 - Composite Long Bow
BOW02 - Composite Long Bow +1
BOW03 - Long Bow
BOW04 - Long Bow +1
BOW05 - Short Bow
BOW06 - Short Bow +1
BOW07 - Long Bow of Marksmanship
BOW08 - Eagle BowBRAC01 - Bracers of Defense AC 8
BRAC02 - Bracers of Defense AC 7
BRAC03 - Bracers of Defense AC 6
BRAC04 - Bracers of Archery
BRAC05 - Bracers
BRAC06 - Gauntlets of Ogre Power
BRAC07 - Gauntlets of Dexterity
BRAC08 - Gauntlets of Fumbling
BRAC09 - Gauntlets of Weapon Skill
BRAC10 - Gauntlets of Weapon ExpertiseBULL01 - Bullet
BULL02 - Bullet +1
BULL03 - Bullet +2CHAN01 - Chainmail
CHAN02 - Chainmail +1
CHAN03 - Chainmail +2
CHAN04 - Splint Mail
CHAN05 - Splint Mail +1
CHAN06 - Mithril Chain Mail +4CLCK01 - Cloak of Protection +1
CLCK02 - Cloak of Protection +2
CLCK03 - Cloak of Displacement
CLCK04 - Cloak of the Wolf
CLCK05 - Cloak of Balduran
CLCK06 - Cloak of Non-Detection
CLCK07 - Nymph Cloak
CLCK12 - Knave's Robe good for mage/thief
CLCK13 - Traveller's Robe
CLCK14 - Adventure's Robe
CLCK15 - Robe of the Good Archmagi
CLCK16 - Robe of the Neutral Archmagi
CLCK17 - Robe of the Evil Archmagi
CLCK** - 18 - 19 (same as 12 - 15)DAGG01 - Dagger
DAGG02 - Dagger +1
DAGG03 - Dagger +2
DAGG04 - Dagger +2, Longtooth
DAGG05 - Throwing Dagger
DAGG06 - Nesters Dagger
DAGG07 - Kylee's Dagger
DAGG08 - Same as 07DART01 - Dart
DART02 - Dart +1
DART03 - Dart of Stunning
DART04 - Dart of WoundingHALB01 - Halberd
HALB02 - Halberd +1
HALB03 - Halberd +2HAMM01 - War Hammer
HAMM02 - War Hammer +1
HAMM03 - War hammer +2HELM01 - Helmet
HELM02 - Helm of Opposite Alignment
HELM03 - Helm of Glory
HELM04 - Helm of Defense
HELM05 - Helm of Infravision
HELM06 - Helm of Charm Protection
HELM07 - Helm of Balduran
HELM08 - Decorative very nice
HELM09 - Decorative nice like Flaming Fist
HELM** - 10 or 11 Dec same
HELM12 - Decorative oooo very nice
HELM14 - Same as otherLEAT01 - Leather Armor
LEAT02 - Leather Armor +1
LEAT03 - Leather Armor +2
LEAT04 - Studded Leather Armor
LEAT05 - Studded Leather Armor +1
LEAT06 - Studded Leather Armor +2, missile attraction
LEAT07 - Studded Leather Armor +2
LEAT08 - Shadow ArmorMAGE01 - Ring of Invisibility
MAGE02 - Barkskin
MAGE03 - Mirror Image Ring
MAGE04 - Blur Ring
MAGE05 - Ring of Free Action
MAGE06 - Ring of Free ActionMISC01 - Winter Wolf Pelt
MISC07 - Gold Piece
MISC12 - Ankheg Shell
MISC13 - Samuel (body)
MISC16 - Fire Agate Gem
MISC17 - Lynx Eye Gem
MISC18 - Sunstone Gem
MISC19 - Turquoise Gem
MISC20 - Bloodstone Gem
MISC21 - Skydrop Gem
MISC22 - Andar Gem
MISC23 - Jasper Gem
MISC24 - Tchazar Gem
MISC25 - Zircon Gem
MISC26 - Iol Gem
MISC27 - Moonstone Gem
MISC28 - Waterstar Gem
MISC29 - Ziose Gem
MISC30 - Chrysoberyl Gem
MISC31 - Star Diopside Gem
MISC32 - Shandon Gem
MISC33 - Aquamarine Gem
MISC34 - Garnet Gem
MISC35 - Horn Coral Gem
MISC36 - Pearl
MISC37 - Sphene Gem
MISC38 - Black Opal
MISC39 - Water Opal
MISC40 - Moonbar Gem
MISC41 - Star Saphire(sic)
MISC42 - Diamond
MISC43 - Emerald
MISC44 - Kings Tears
MISC45 - Rogue Stone
MISC47 - Golden Pantaloons
MISC48 - Idol
MISC49 - Melicamp the Chicken
MISC50 - Skull
MISC51 - Lock of Nymph's Hair
MISC52 - Wyvern Head
MISC53 - Bowl of Water Elemental Control
MISC54 - Child's Body
MISC55 - Duke Eltan's Body
MISC56 - Broken Weapon
MISC57 - Broken Shield
MISC58 - Broken Armor
MISC59 - Broken Miscellaneous
MISC60 - Spider Body
MISC61 - Bottle of Wine
MISC62 - Dead Cat
MISC63 - Chew Toy
MISC64 - Telescope
MISC65 - Brage's body
MISC68 - Abela the Nymph dead
MISC69 - Helshara's Artifact Fragment
MISC70 - Delorna's Statue
MISC72 - The Claw of Kazgaroth
MISC73 - The Horn of Kazgaroth
MISC74 - The Candle
MISC79 - Female Body
MISC80 - Male Body
MISC83 - Key to River Plug
MISC84 - Boo (GO FOR THE EYES BOO!)
MISC85 - Mulahey's Holy Symbol
MISC86 - Bandit Scalp
MISC87 - Contaminated Iron
MISC88 - Rabbit's FootPLAT01 - Plate Mail Armor
PLAT02 - Plate Mail +1
PLAT04 - Full Plate Mail
PLAT05 - Full Plate Mail +1
PLAT06 - Ankheg Plate MailPOTN02 - Potion of Fire Resistance
POTN03 - Potion of Hill Giant Strength
POTN04 - Potion of Frost Giant Strength
POTN05 - Potion of Fire Giant Strength
POTN06 - Potion of Cloud Giant Strength
POTN07 - Potion of Storm Giant Strength
POTN08 - Potion of Healing
POTN09 - Potion of Heroism
POTN10 - Potion of Invisibility
POTN11 - Potion of Invulnerability
POTN12 - Potion of Stone Giant Strength
POTN13 - Oil of Firey Burning
POTN14 - Oil of Speed
POTN15 - Red Potion
POTN16 - Violet Potion
POTN17 - Elixir of Health
POTN18 - Potion of Absorption
POTN19 - Potion of Agility
POTN20 - Antidote
POTN21 - Potion of Clarity
POTN22 - Potion of Cold Resistance
POTN23 - Oil of Speed
POTN24 - Potion of Defense
POTN25 - Potion of Healing
POTN26 - Potion of Explosions
POTN27 - Potion of Firebreath
POTN28 - Potion of Fortitude
POTN29 - Potion of Genius
POTN30 - Potion of Infravision
POTN31 - Potion of Insulation
POTN32 - Antidote
POTN33 - Potion of Magic Blocking
POTN34 - Potion of Magic Protection
POTN35 - Potion of Magic Shielding
POTN36 - Potion of Master Thievery
POTN37 - Potion of Mind Focusing
POTN38 - Potion of Mirrored Eyes
POTN39 - Potion of Perception
POTN40 - Potion of Invulnerability
POTN41 - Potion of Power
POTN42 - Potion of Regeneration
POTN43 - Potion of Insight
POTN44 - Potion of Strength
POTN45 - Potion of Freedom
POTN46 - Potion of Stone FormRING01 - Ring
RING02 - Ring of Fire Resistance
RING03 - Ring of Animal Friendship
RING04 - Ring of Clumsiness
RING05 - Ring of Invisibility
RING06 - Ring of Protection +1
RING07 - Ring of Protection +2
RING08 - Ring of Wizardry
RING09 - Ring of Free Action
RING10 - Gold Ring
RING11 - Silver Ring
RING12 - Onyx Ring
RING13 - Jade Ring
RING14 - Greenstone Ring
RING15 - Bloodstone Ring
RING16 - Angel Skin Ring
RING17 - Flamedance Ring
RING18 - Fire Opal Ring
RING19 - Ruby Ring
RING20 - Ring of Energy
RING21 - Ring of Infravision
RING22 - Ring of Holiness
RING23 - Ring of Folly
RING25 - Koveras Ring of Protection
RING94 - Ring
RING95 - Ring
RING96 - Ring
RING99 - RingSCRL02 - Spell Scroll
SCRL03 - Protection from Acid
SCRL04 - Protection from Cold
SCRL05 - Protection from Electricity
SCRL06 - Protection from Fire
SCRL07 - Protection from Magic
SCRL08 - Protection from Poison
SCRL09 - Protection from Undead
SCRL10 - Cursed Scroll of Weakness
SCRL15 - Protection from Petrification
SCRL18 - Cursed Scroll of Stupidity
SCRL1B - Agannazar's Scorcher
SCRL1C - Ghoul Touch
SCRL1D - Clairvoyance
SCRL1E - Dispel Magic
SCRL1F - Flame Arrow
SCRL1G - Fireball
SCRL1H - Haste
SCRL1I - Hold Person
SCRL1K - Lightning Bolt
SCRL1L - Monster Summoning I
SCRL1M - Non-Detection
SCRL1N - Protection from Normal Missiles
SCRL1O - Slow
SCRL1P - Skull Trap
SCRL1Q - Vampiric Touch
SCRL1R - Wraith Form
SCRL1S - Dire Charm
SCRL1T - Ghost Armor
SCRL1U - Confusion
SCRL1V - Dimension Door
SCRL1Y - Improved Invisibility
SCRL1Z - Minor Globe of Invulnerability
SCRL2A - Monster Summoning II
SCRL2D - Animate Dead
SCRL2E - Cloudkill
SCRL2F - Cone of Cold
SCRL2G - Monster Summoning III
SCRL2H - Shadow DoorSCRL56 - Cure Serious Wounds
SCRL58 - Free Action
SCRL59 - Neutralize Poison
SCRL61 - Cure Critical Wounds
SCRL62 - Flame Strike
SCRL63 - Raise Dead
SCRL66 - Grease
SCRL67 - Armor
SCRL68 - Burning Hands
SCRL69 - Charm Person
SCRL70 - Color Spray
SCRL71 - Blindness
SCRL72 - Friends
SCRL73 - Protection from Petrification
SCRL75 - Identify
SCRL76 - Infravision
SCRL77 - Magic Missile
SCRL78 - Protection from Evil
SCRL79 - Shield
SCRL80 - Shocking Grasp
SCRL81 - Sleep
SCRL82 - Chill Touch
SCRL83 - Chromatic Orb
SCRL84 - Larloch's Minor Drain
SCRL85 - Blur
SCRL86 - Detect Evil
SCRL87 - Detect Invisibility
SCRL89 - Horror
SCRL90 - Invisibility
SCRL91 - Knock
SCRL92 - Know Alignment
SCRL93 - Luck
SCRL94 - Resist Fear
SCRL95 - Melf's Acid Arrow
SCRL96 - Mirror Image
SCRL97 - Stinking Cloud
SCRL98 - Strength
SCRL99 - Web
SCRL** - 2i - 3h misc letters
SCRLJALA - Geas removal scroll
SCRLPET - Stone to FleshSHLD01 - Small Shield
SHLD02 - Small Shield +1
SHLD03 - Medium Shield
SHLD04 - Medium Shield +1
SHLD05 - Large Shield
SHLD06 - Large Shield +1
SHLD07 - Large Shield +1, +4 vs. missiles
SHLD08 - Buckler
SHLD09 - Buckler
SHLD10 - Buckler
SHLD11 - Small Shield
SHLD12 - Small Shield
SHLD13 - Medium Shield
SHLD14 - Medium Shield
SHLD15 - Large Shield
SHLD16 - Large ShieldSLNG01 - Sling
SLNG02 - Sling +1SPER01 - Spear
SPER02 - Spear +1
SPER03 - Spear +3, BackbiterSTAF01 - Quarterstaff
STAF02 - Quarterstaff +1SW1H01 - Bastard Sword
SW1H02 - Bastard Sword +1
SW1H03 - Bastard Sword +1, Shapeshifters
SW1H04 - Long Sword
SW1H05 - Long Sword +1
SW1H06 - Long Sword +2
SW1H07 - Short Sword
SW1H08 - Short Sword +1
SW1H09 - Short Sword +2
SW1H10 - Short Sword of Backstabbing
SW1H13 - Moonblade
SW1H15 - Scimitar +3, Frostbrand aka Icingdeath
SW1H16 - Scimitar +3, +2 armor Defender aka Twinkle
SW1H17 - Perdue's short swordSW2H01 - Two Handed Sword
SW2H02 - Two Handed Sword +1
SW2H03 - Two Handed Sword, Berserking
SW2H06 - Spider's BaneWAND02 - Wand of Fear
WAND03 - Wand of Magic Missiles
WAND04 - Wand of Paralyzation
WAND05 - Wand of Fire
WAND06 - Wand of Frost
WAND07 - Wand of Lightning
WAND08 - Wand of Sleep
WAND09 - Wand of Polymorphing
WAND10 - Wand of Monster Summoning
WAND11 - Wand of the HeavensXBOW01 - Heavy Crossbow
XBOW02 - Heavy Crossbow +1
XBOW03 - Heavy Crossbow of Accuracy
XBOW04 - Light Crossbow
XBOW05 - Light Crossbow +1
XBOW06 - Light Crossbow of SpeedObjetos añadidos (algunos están repetidos):
BOOK** - 10 to 64 misc reading not all numbers may work BOOK** - 65 - 67 history of waterdeep BOOK68 - History of the Nether Scrolls
BOOK70 - Yago's book of curses
BOOTDRIZ - Boots of speed, but from Drizzt, still the same tho
CLCK12 - Knave's Robe good for mage/thief
CLCK13 - Traveller's Robe
CLCK14 - Adventure's Robe
CLCK15 - Robe of the Good Archmagi
CLCK16 - Robe of the Neutral Archmagi
CLCK17 - Robe of the Evil Archmagi
CLCK** - 18 or 19 (same as other)
DAGG06 - Nesters Dagger
DAGG07 - Kylee's Dagger
DAGG08 - Same as 07
HELM08 - Decorative very nice
HELM09 - Decorative nice like Flaming Fist
HELM** - 10 or 11 Dec same
HELM12 - Decorative oooo very nice
HELM14 - Same as other
MAGE01 - Ring of Invisibility
MAGE02 - Barkskin
MAGE03 - Mirror Image Ring
MAGE04 - Blur Ring
MAGE05 - Ring of Free Action
MAGE06 - Ring of Free Action
MISC65 - Brage's body
MISC68 - Abela the Nymph dead
SW1H16 - Scimitar +3, +2 armor Defender aka Twinkle
SW1H17 - Perdue's short sword
RING25 - Koveras Ring of Protection
RING94 - Ring
RING95 - Ring
RING96 - Ring
RING99 - Ring
SCRL** - 2i or 3h misc letters
SCRLJALA - Geas removal scroll
SCRLPET - Stone to FleshY ahora la solución, junto con unos cuantos consejos:
1.- Tu grupo tiene que contar con un ladrón. Durante los primeros momentos de desarrollo del juego, no debes sacar a Imoen del grupo; te será muy útil. Necesitas este personaje, o cualquier otro ladrón que cuente con un cincuenta por ciento de habilidad para abrir cerraduras, un sesenta por ciento de sigilo y un sesenta por ciento de habilidad para localizar trampas antes del Capítulo sexto.
2.- La formación mediante la que avanza el grupo es muy importante; saber en cada momento qué tipo de formación es la más adecuada es vital para la partida; habitúate a ensayar todo tipo de ellas; lo más usual es colocar a los guerreros al frente, con los magos y clérigos detrás o en el centro.
3.- Al moverte a través del mapa, es muy útil enviar a un personaje muy sigiloso por delante, para ir descubriendo todos los enemigos y poder planificar el ataque. Recuerda anular la inteligencia artificial del personaje; en caso contrario, atacará inmediatamente y atraerá la atención del enemigo.
4.- Un buen modo de atacar a grupos de monstruos que te puedan superar es hacer que el mago lance un hechizo de tela de araña o de nube hedionda; son muy asequibles puesto que solamente tienen nivel 2. Ten cuidado para no acercarte demasiado a tu propia trampa. Por ejemplo, desconecta la IA de tu personaje sigiloso y hazle que descubra al enemigo. A continuación, haz que el mago lance el hechizo sobre el enemigo más cercano; no podrán ver a tu mago pero tu sí podrás verles a ellos mediante tu personaje sigiloso.
5.- Los esqueletos son un poco desconcertantes. La bola de fuego suele encargarse de ellos con limpieza; sin embargo, hay circunstancias en las que no es conveniente usar el hechizo, siendo más eficaz el empleo de armas que aplasten, puesto que las otras son menos efectivas. Algunos esqueletos solamente pueden eliminarse mediante armas mágicas, en cuyo caso el término “arma inadecuada” se verá en tu pantalla.
6.- Cuando tengas el inventario muy cargado y no quieras deshacerte de determinados artículos, lo mejor es ir a Beregost, a la fonda Jovial. Al final del primer piso, hay un cuarto vacío, con dos cajones al lado de la cama. En ellos puedes guardar una gran cantidad de objetos, que podrás recuperar más tarde si lo deseas.
7.- Si salvas y cargas el juego con frecuencia en áreas donde haya muchos enemigos, observarás que aparecen más, aunque hayas eliminado muchos. Ello se debe a que Bioware se propuso elevar la dificultad del juego para reducir el número de juegos salvados y cargados, intentando darle más emoción.
8.- ¿Cómo descansar ocho horas seguidas plácidamente? Simplemente, procura hacerlo en un área donde hubiera monstruos o cerca de la misma. Aún así, es posible que los dados decidan que no podrás descansar tranquilo...
9.- Procura no adornarte con joyería; mejor, véndela y utiliza solamente las joyas mágicas.
10.- Usa los personajes con carisma más alto a la hora de comprar; así serán más baratos los precios.
11.- Para lograr que un PNJ se vuelva rojo sin atacarle previamente, deberás enviar a tu personaje sigiloso cerca de él, y hablarle; te contestarán como si pudieran verte, y luego se volverán rojos. Mueve a tu personaje y planea el ataque; así podrás actualizar tu diario y eliminarás al enemigo con mayor facilidad. Esto solamente funciona con PNJs de bajo nivel, así que atento.
12.- Para atacar a un grupo de monstruos de uno en uno, haz que tu personaje sigiloso localice uno o dos de ellos, dispárales una flecha y corre; solamente los monstruos que te vean irán tras de ti, con lo que puedes ir cazándoles de uno en uno.
13.- Los ladrones pueden esconderse en las sombras, lo cual resulta muy útil si entran en combate en ese modo y tienen una daga o espada corta en las manos. Desconecta su IA para que esta estrategia funcione, y , si todavía resulta invisible para los enemigos, mientras el resto de tu grupo está peleando, hazle que apuñale a quien quieras, particularmente a los lanzadores de hechizos. Los magos pueden morir con uno solo de estos ataques con cierta facilidad, porque tienen muy pocos puntos de golpe.
14.- Cuando obtengas la habilidad de convocar monstruos, úsala con habilidad, porque resulta una de las más eficaces e importantes de todo el juego. Lánzala antes de atacar al enemigo y úsala como refuerzo mientras atacas con flechas y proyectiles mágicos.
15.- Para esconderte y encontrar trampas a la vez, escóndete primero y luego cliquea sobre encontrar trampas; tendrás unos pocos segundos más para permanecer escondido; cliquea luego nuevamente sobre esconderte en las sombras; a veces, lo conseguirás.
16.- No puedes curar ni lanzar hechizos sobre un personaje que esté escondido en las sombras.
17.- Los nuevos PNJ que se puedan unir a tu grupo tendrán, más o menos, el mismo nivel de experiencia que tu personaje principal. Por ejemplo, si el nivel de tu héroe es de 7 y vuelves atrás en el juego, la primera vez que hables con Montaron y Xzar ellos tendrán un nivel muy similar al tuyo.
18.- Cuando hayas acabado una submisión y vayas a hablar con quien te la encargó, quien seguramente te entregará puntos de experiencia, puedes eliminar a lagunos miembros del grupo de manera que los puntos se repartan entre menos personajes. De este modo, tu personaje principal aumentará de nivel rápidamente, con lo que los nuevos miembros del grupo que en adelante se unan a ti tendrán un nivel muy similar al del héroe.
19.- Puedes golpear a los pelmazos con el puño para atontarles en vez de matarles; así no perderás reputación.
20.- A veces, ser atacado mientras duermes puede ser una ventaja encubierta, siempre y cuando tus personajes no estén muy fatigados; es una forma de adquirir experiencia con rapidez.
21.- Puedes, casi siempre, apilar objetos del mismo tipo hasta un límite determinado. Así, ahorrarás espacio en el inventario y tendrás gran cantidad de material para usar.
22.- Si no tienes un bardo o un luchador/mago, observarás que no puedes lanzar hechizos con una armadura puesta. Para obviar este inconveniente, es muy útil llevar una armadura de repuesto y usarla solamente cuando no tengas previsto lanzar hechizos. También puedes lanzar el hechizo de armadura, que dura unas nueve horas, o bien el hechizo de armadura fantasma, muy útil por su larga duración.
23.- Si tienes un paladín, puedes utilizar su habilidad para detectar el mal para averiguar el alineamiento y la resistencia mágica de los PNJ y monstruos que haya en el área.
24.- Los bardos del nivel 4 y superiores son muy eficaces a la hora de identificar objetos, puesto que ganan 10 puntos de conocimiento por cada nivel; no obstante, si algún objeto no puede ser identificado por un personaje con un nivel de conocimiento elevado, ello suele indicar que ese objeto está maldito.
25.- Puedes recuperar puntos de reputación mediante donaciones en los templos, siempre contadas por cientos de monedas.
26.- A veces, usar armaduras no mágicas puede ser más práctico que usarlas mágicas, porque puedes añadir otros objetos mágicos al inventario de tu personaje; decídelo detenidamente.
PRÓLOGO
Empiezas enfrente de la posada de Winthrop. Tendrás un poco de dinero y un bastón; entra en la posada y habla con el tabernero para que te enseñe los artículos que puedes comprar; todo lo que necesitas es el arma con la que seas eficaz y una armadura barata, de cuero, porque más tarde podrás ir recogiendo cosas después de cada batalla. Habla con Firebead Pelodeelfo, que te pedirá un pergamino que tiene Tethoril. Este se encuentra en los jardines que rodean la biblioteca. Si tienes un ladrón con apertura superior al 30%, intenta abrir los cofres de la posada. Phlydia ha perdido su libro; habla con Dreppin que te dirá dónde está. Habla nuevamente con él, que te dirá que la vaca Nessie está enferma, y que necesita un antídoto. Habla con Hull, que se encuentra al este del mapa, y te pedirá su espada, que se dejó en los barracones del oeste del mapa; allí encontrarás la espada y el antídoto. Puedes hablar con Fuller en los barracones, que te pedirá que le compres a Winthrop un puñado de virotes. Obtendrás algo de oro y una daga mágica +1. También hay dinero en alguno de los cofres y barriles que verás en el mapa; regístralos todos.
En Candelero, hay un par de lugares en los que intentarán matarte; no hay problema a no ser que seas un mago; en tal caso, intenta moverte por la habitación mientras lanzas tus hechizos defensivos o tus proyectiles mágicos.
Para acabar el prólogo, habla con Gorion y dile que estás preparado para partir.CAPÍTULO UNO
Tras la muerte de Gorion, te encontrarás con Imoen; es bueno incluirla en tu grupo, usando sus habilidades como ladrona al máximo. Si decides incorporar otro ladrón más tarde, asegúrate de que su especialidad es distinta, para potenciar el grupo. Recoge lo que Gorion dejó en el suelo al morir, y las armas de sus enemigos.
Encontrarás a Xzar y a Montaron (caóticos malvados) si avanzas por el camino de piedras. Quieren ir a Nashkell y desean tu compañía; no obstante, debes ir primero al Mesón del Brazo Amigo para encontrarte con Khalid y Jaheira, que serán tus mejores aliados durante el juego. Déjales entrar en tu grupo y deshazte de ellos en cuanto puedas, porque acabarán estropeando tu reputación.
En los alrededores, podrás hablar con Elminster, un anciano con sombrero y capa rojas; al noreste de allí, verás una piedra redonda que esconde un anillo de protección +1.Al lado este del mapa, hay un ogro algo duro de eliminar, pero completarás una submisión si lo haces, sin necesidad de volver allí una segunda vez. En las escaleras del mesón encontrarás a un cazarecompensas que te atacará lanzando hechizos de horror y proyectiles mágicos; párale usando la varita mágica de Imoen para interrumpir sus conjuros. Antes de este encuentro, puedes dirigirte al sur del mapa hasta que encuentres un pino en concreto, que oculta un anillo de hechicería.Entra en la posada y encontrarás a Khalid y a Jaheira cerca de Bentley, el posadero. Puedes encontrar a Gelana, su mujer, en el templo cercano, donde puedes adquirir el pergamino de piedra a carne, necesario más tarde. En una de las casas cerca de la entrada al complejo del Mesón del Brazo Amigo, está Joia, a quien una banda de trasgos le ha robado su anillo de la danza del fuego, al norte del mapa; lo recuperarás cuando encuentres a un trasgo con armadura de color diferente a las del resto de la banda.
Dentro de la posada, te encargarán que limpies de arañas una casa en Beregost, y que devuelvas a su propietaria una serie de objetos.
La mejor forma de salir de esta área es dirigirse al norte y cambiar allí de pantalla. Una vez que llegues a Beregost, puedes eliminar la invasión de arañas en una de las casas de la parte sur del mapa. Pon en las ranuras rápidas de tus hombres en primera línea todos los antídotos que tengas; tras eliminar a las arañas, coge todo lo que encuentres en la casa y uno de los cadáveres.
En la posada de Feldpost está Marl, que tiene el genio un poco vivo; si le hablas bien de su hijo, podrás obtener 900XP, lo cual es mejor que eliminarle; no obstante, hazlo si lo deseas.
Si encuentras a Firebead Pelodeelfo, te pedirá que le traigas el Libro de la Moneda Fatídica, que puedes encontrar por dos piezas de oro en la posada de Feldpost. También estará allí Kaigan, caótico malvado; cuidado con él, es un tipo duro.
Cerca del poste con el nombre del pueblo, el pregonero de Beregost te hablará sobre Basillus, el clérigo loco, ofreciéndote 5000 piezas de oro si le eliminas.
También encontrarás a Garrick, el bardo, cerca del mesón del Mago Ardiente, quien te dirá que su ama, Silke, necesita tu ayuda. Sin embargo, es malvada e intentará engañarte para que mates a inocentes; si la eliminas, obtendrás 900XP; es capaz de lanzar proyectiles mágicos, así que procura utilizar la varita de Imoen para interrumpirla mientras tus guerreros atacan. Puedes unir a Garrick a tu grupo; es caótico neutral y posee un porcentaje del 40% para robar, así que puede ser interesante conservarle si quieres obtener cosas en Beregost.
En la posada de la Pluma Roja, está Perdue, un mediano que te contará que una banda de gnolls le han robado su espada; ten cuidado al hablarle porque es fácil perder la oportunidad para esta submisión, aunque tampoco es muy importante ni tiene una gran recompensa.
Si entras en la casa del este cuya puerta mira hacia el mismo lado, encontrarás a Mirianne, cuyo marido está viajando hacia Beregost; no sabe nada de él y pide tu ayuda.
En el área justo bajo Beregost encontrarás una banda de Ogrillones que han matado al marido de Mirianne. Encontrarás una carta que puedes llevarle para ganar xp y un anillo de protección +1. Además, en algún lugar en mitad de este mapa, hay una cueva con una banda de trasgos cerca de su entrada; uno de ellos lleva puestas las Botas del Sigilo, y dentro de la cueva hay cinco pociones de curación y algo de dinero.
Podrás obtener un escudo mediano +1 si le robas a Bjornin en Beregost, y la capa de Algernon, +2 de carisma, se la puedes quitar a un hombre gordo que hay escaleras arriba en la fonda de Feldpost.
CAPÍTULO DOS
Al llegar a Nashkell, puedes descansar en la fonda cercana; no obstante, antes debes eliminar a otro cazarecompensas, también mago. Localiza a Berun Muertenecrario, que te pedirá que soluciones los problemas de la mina de hierro, que parecen estar habitadas por demonios (son kobolds, así que no serán muy problemáticos, salvo que haya muchos...).
Un tipo gordo, Oublek, te confundirá con un tal Lobogrís y querrá darte una suma de dinero; no la aceptes y tu reputación subirá un punto. Además, puedes cobrar esa recompensa más tarde.
Encontrarás a Minsc, un explorador neutral bueno de fuerza excepcional, que te pedirá que le acompañes a rescatar a una dama en apuros. Te revelará la localización de la fortaleza gnoll y, si necesitas un mago, vete hacia allí y rescátala mientras vas ganando xp.
Cerca del puente de Nashkell se halla Edwin, otro mago malvado que quiere eliminar a Dynaheir, la cautiva que vas a rescatar. Si no le haces caso, cuando vuelvas a Nashkell seguirá allí y posiblemente tengas que liquidarle.
Puedes encontrar una armadura de Ankegh y una perla en el lado más al oeste del mapa, cerca de un pino que se halla al lado de la última granja al oeste; busca con paciencia porque ambos objetos están muy bien camuflados.
En el área al noroeste de las minas, puedes encontrar una varita mágica de congelación en el tronco de un árbol, y más al sur verás a Prisma, que está acabando su escultura; déjale trabajar y aparecerá Lobogris, que quiere capturarle; si le eliminas, ganarás 1400XP. Habla con Prisma otra vez y te dará las esmeraldas que robó antes de suicidarse; si se las devuelves a Oublek, en Nashkell, te dará la recompensa.
Las minas están llenas de kobolds y de arañas, junto con alguna que otra trampa, así que utiliza al ladrón para localizarlas o al clérigo para que lance hechizos de detección de trampas. Las flechas son aquí muy abundantes, así que no te preocupes, porque todos los kobolds las llevan encima. Usa las estrategias 3, 4 y 12 para atravesar las minas, y cuando llegues al último nivel, encontrarás a Mulahey, el capataz. Convocará a esqueletos y a comandos kobold. La mejor manera de controlarles es lanzando una bola de fuego en la parte superior del área, porque es allí donde se materializarán; elimina primero a los monstruos y luego al mago. Verás también a Xan, un mago que posee una espada mágica, que sólo él puede usar; está en uno de los cofres de Mulahey. Es un poco pelma este Xan y puede hacer poca cosa por el grupo, así que tú mismo.
En el área al sur de Nashkell, si caminas hacia el oeste encontrarás a Albert, que ha perdido su perro; te pedirá que lo recuperes y te dará un juguete que el animal reconocerá; el perro está más al este y no es difícil de localizar; llévale hasta Albert y observa lo que ocurre.
También en esta área, más al sur, encontrarás a dos forajidos, uno de los cuales dice ser el lanzador de dardos más rápido del oeste, lo cual es verdad. Mucho cuidado con él; para liquidarles, usa las estrategias 11 y 12. El lanzador lleva consigo los Brazaletes de la Arquería.
Puedes localizar otro grupo de personajes malvados en este mismo área, Delgod, Sendai y Alexander; o les haces caso omiso o les fríes, pero ojo con ellos. En el área al norte de Nashkell, encontrarás tres bandidos que te pedirán todo tu dinero, así que dales un poco de cariño mejor que tu oro...
En el este del mismo mapa, hay Ogros Enloquecidos y Ogrillones cerca de un cadáver; elimínales y busca pociones en el cuerpo. Cerca de este punto, Sarheda te pedirá que le ayudes a combatir a la banda de Ogros; háblale dos veces para acabar esta submisión.
En el centro del mapa, Hulrik, que es granjero, te pedirá que libres a sus vacas de los ataques de los Xvarts; si lo haces, obtendrás puntos xp y tu reputación aumentará.
Al norte del mapa, podrás obtener una espada de dos manos mágica eliminando a Arghain, un Medioogro con una banda de Ogrillones; también hay dinero y 520XP. En una cueva cercana, un Ettercap acecha; elimina la trampa de la entrada y al monstruo para ganar 650XP.
En el Carnaval, encontrarás a un mercader en la parte sur que te venderá dos pociones muy baratas, para elevar la inteligencia y la fuerza; cuidado con los efectos secundarios... En las tiendas centrales, un mago intenta matar a una mujer, Bentha, usando sus palabras mágicas. Insúltale y te atacará, lanzando imagen espejada, horror y flechas ácidas de Melf, para usar su bastón cuando no tenga más magia; liquídale y habla con Bentha.
En el área poblada con pinos al suoeste de Nashkell, encontrarás a un gnoll que te hablará de la fortaleza gnoll; solamente te será hostil si le insultas. Muévete hacia el sur y cuando llegues al borde inferior del mapa, hacia el este. Llegarás a una cascada que debes registrar; encontrarás un gato muerto; cógelo, sube al área que hay sobre la cascada y verás a Drienne, una niña que ha perdido su gato; te dará un pergamino de protección contra los no muertos. Al norte de este punto, hay una banda de gnolls que te pedirán dinero para dejarte pasar; elimínalos y obten 200 piezas de oro.
En el medio del mapa hay un lago, donde verás a unas sirenas que te pedirán ayuda contra dos hombres que quieren talar su árbol mágico; te atacarán si no les ayudas a talar el árbol. Elimínales y ganarás una poción y 500XP. Al este de Nashkell y al noroeste de la fortaleza gnoll, irrumpirás en el centro de un poblado Xvart, y su líder ordenará a una osa parda, Ursa, que te ataque. Al noreste del pueblo hay también una osera; límpiala y obtendrás pocines y una maza +1.
Al norte de la fortaleza gnoll, encontrarás a Neville y a su banda de trasgos (al principio, solamente le oirás); elimínale y ganarás uan espada larga +1. Al sureste de este mapa, un hombre te pedirá que elimines al oso que hay al otro lado del puente de madera; elimina al oso y ganarás 900XP; si vuelves a hablar con el hombre , te dará las Botas del Norte. Y en la parte noroeste, encontrarás a Laurel, que te pedirá ayuda para cazar farfulleros. Si aceptas, inmediatamente aparecerá un montón de farfulleros; después de liquidarlos, habla con Laurel para ganar tus xp. Antes de entrar en la fortaleza gnoll, tendrás que atravesar un puente, en cuyo final dos Ogrillones te pedirás 200 piezas de oro; pagues o no, te atacarán; puedes obtener piezas de oro, pociones y los Guanteletes de la Destreza. La fortaleza no es muy difícil de limpiar; procura encontrar a Dynaheir, que está en el fondo de un pozo, y el Tomo del Carisma, que también se encuentra en la fortaleza. En este capítulo, puedes robar pociones en el cofre de un mercader del carnaval, al sur del mapa; pociones de curación en Nashkell (las tiene Berrun Muertenecrario).
CAPÍTULO TRES
Para salir de las minas, sal primero de la cueva de Mulahey y llegarás a algún punto al este, antes de que entrases a la guarida del capataz. Elimina las gelatinas que encontrarás, preferiblemente con armas que aplasten o con magia. Saldrás a un mapa de área tipo páramo; no puedes darte la vuelta porque la entrada se ha hundido. Explora el mapa tranquilamente, porque hay tres cavernas con pociones y otras cosas, junto con muertos vivientes duros de pelar. En la parte norte del mapa, cuatro mujeres cazarrecompensas te darán algún que otro problema, así que deshazte de ellas en cuanto puedas. En Nashkell te espera otro mago bastante poderoso si tu grupo es de nivel dos; puedes dirigirte a Beregost para descansar si el mago te parece demasiado duro todavía. Habla con Berrun Muertenecrario para cobrar tu recompensa. En Beregost, localiza a Tranzig en la fonda de Feldpost; haz que te revele la localización del campo de los bandidos y liquídale luego.
Camina hacia el norte, justo al área que hay sobre el Mesón del Brazo Amigo. Hay muchos Ankeghs en el área, y harías bien en explorarla con tu personaje más sigiloso antes de avanzar más. Necesitas un personaje con mucha fuerza para llevar los caparazones de Ankegh, puestoque pesan cien libras cada uno. Dirígete más tarde a Beregost y habla con el herrero. No le vendas el caparazón y te dirá que puede fabricarte una armadura con él por 4000 piezas de oro, aunque tardará diez días; creo que merece la pena, porque te protegerá como una armadura completa de metal y pesa mucho menos. En la fonda Jovial, un capitán del Puño Llameante te comprará cada cabellera de bandido por 50 piezas de oro, lo que no es mal negocio.
Dirígete hacia el área noreste y encontrarás cantidad de bandidos; no los elimines a todos, procura hablar con algunos porque si no no acabarás el capítulo tercero. Después del vídeo, llegarás al campamento de los bandidos, donde encontrarás a Tazok, su jefe; tienes que luchar con él para demostrarle tu calidad. Explora el campamento tranquilamente; los bandidos te dejarán pasear por allí y registrarlo todo. Cuando entres en la tienda de Tazok, prepárate porque te atacarán digas lo que digas; intenta deshacerte del mago primero, con la estrategia 13, y luego elimina al resto del grupo. Al oeste de las minas de Nashkell, encontrarás a un oficial del Puño Llameante que te dirá que busca a un tal Samuel, a quien puedes encontrar en este mismo mapa. Al noroeste de aquí, está Hafiz, que te dará un pergamino de protección contra la magia. Y en el medio del mapa, verás a Liera, que te pedirá ayuda para llevar a Samuel hasta el templo de Gellana, en el Mesón del Brazo Amigo. Si ni lo haces, morirá inmediatamente. Algo más al sur, encontrarás un anillo de protección contra el fuego y un par de gemas muy valiosas.
Al norte de Setoalto encontrarás un pollo llamado Mellicamp, que te pedirá que le lleves a ver al mago de Setoalto para que le devuelva a su forma original. En el medio de este mapa, liquida a Zargal y a sus trasgos, para obtener una espada corta +2. Bassilus está al sureste de este mapa, pero ten cuidado porque está rodeado de no muertos. Coge su símbolo como prueba de tu hazaña y para cobrar tus XP.
Hacia el oeste de Beregost puedes encontrar Setoalto, donde mora el mago Thalantyr. Dentro hay dos Golems de carne que te atacarán si no has hablado antes con el mago. Aquí Mellicamp pedirá a su amo que le elimine la maldición, para lo que tendrás que darle al mago un cráneo de esqueleto, fácil de encontrar porque el área está llena de ellos. Salva el juego antes de darle el cráneo al mago porque el hechizo no siempre funciona... Al noreste del edificio se encuentra Kivan, un explorador que se unirá a tu grupo si le acompañas a dar caza a Tazok. Al este de Beregost puedes encontrar el Templo al que debes llevar el símbolo de Bassilus para cobrar tu recompensa; al sur del mismo área, está Cattack, un trasgo bandido a quien puedes eliminar. En el área al este del Templo, encontrarás bastantes Basiliscos, que pueden convertirte en piedra con la mirada.Procura tener a mano los pergaminos de piedra a carne. Un poco más al norte en este mapa, Mutamin, un gnomo loco, se ha hecho con el control de todos los Basiliscos de la zona, así que será difícil acabar con él. En el centro del mismo mapa, encontrarás unos cuantos personajes malvados, que te insultarán con rudeza. Si los eliminas, podrás obtener muchos e interesantes objetos mágicos.
Ulcaster se encuentra al sureste del Templo. Puedes encontrar la entrada a su escuela en la meseta que está al noreste, entre el laberinto de ruinas. Un Caballero No Muerto te atacará, y entre las ruinas se localiza una figura fantasmal llamada Ulcaster. Si hablas varias veces con ella, sabrás que busca cierto libro que se halla dentro de la escuela. También verás a Furret, hacia el norte; no le compres la gema, es falsa. En el medio del mapa, encontrarás un grupo de trasgos; uno de ellos lleva otro par de Botas del Sigilo. Dentro de la escuela de Ulcaster, te hallarás en un laberinto no demasiado complejo; hay unos cuantos objetos interesantes, incluyendo el libro que busca el fantasma.
CAPÍTULO CUATRO
Después de eliminar a los enemigos en la tienda de Tazok, encontrarás algunos documentos en su cofre que te informarán de sus planes. El personaje de la capa oscura te revelará la localización del Bosque de las Capas, así que dirígete a él.
Allí veras a un muchacho que te dirá que su hermano se metió en el bosque tratando de encontrar la Destrozaarañas, que es una poderosa espada de dos manos. Cuando llegues a la guarida que hay en el lado noroeste del mapa, elimina a la criatura usando la estrategia 14 o convocando monstruos, muy eficaz. Cuidado con las arañas y ettercaps que pueblan el mapa, así como con las trampas; emplea a tu personaje sigiloso para explorar detenidamente el lugar. Asegúrate de tener antídotos a mano, contra el veneno de las arañas. La única forma de entrar en las minas es a través de la última casa de las que hay dentro de la empalizada; antes de llegar, tendrás que deshacerte de otro grupo de personajes que cuentan con un mago.También encontrarás aquí las Botas de la Velocidad, que puedes emplear en cualquier personaje que no lleve la Destrozaarañas o, en su momento, el anillo de libertad de movimientos.
Una vez que entres en las minas, un prisionero te pedirá 100 piezas de oro para liberar al resto de los prisoneros; puedes confiar en él. Hay también un enano que busca venganza y que puedes añadir a tu grupo si te hace falta otro personaje. Intenta encontrar el camino más directo para llegar al nivel más bajo de la mina, donde se encuentra el mago. Eliminar a todos los monstruos de la mina no te dará muchos xp y te retrasará, porque hay muchos; no obstante, haz lo que te apetezca. Hay un templo de Bhaal donde puedes encontrar algunas pociones muy útiles. Una vez que llegues al nivel final, pelearás con un mago bastante peligroso; usa la estrategia 14 y, si tienes hechizos para eliminar magia, lánzalos contra él. Tras ocuparte de él, sigue por el túnel, donde encontrarás objetos valiosos y pergaminos mágicos. Dispon a tu entera libertad del aprendiz del mago... Puedes salir de aquí a través de un pasaje que te llevará al primer nivel de las minas; recuerda tener la llave a mano y busca la gran válvula para inundar la mina. Cerca de la válvula hablarás con un personaje y podrás inundar la mina si ya liberaste a todos los prisioneros.
CAPÍTULO CINCO
Tras inundar las minas, puedes ir por fin a la Puerta de Baldur. Allí verás a Scar, en quien puedes confiar. Te pedirá que limpies Los Siete Soles, que a la sazón está infectado por dopplegangers. Verás allí a otro personaje que puede unirse a tu grupo: Quayle, clérigo/ilusionista; igualmente, verás a Elminster nada más entrar en la Puerta. Encontrarás una tienda con todo tipo de objetos malditos, un gremio de ladrones al que solamente se puede acceder mediante la contraseña (que es “fafhrd”) y donde podrás encontrar útiles pociones de robo maestro, y una tienda de objetos mágicos en forma de cúpula multicolor. Si subes las escaleras que conducen al primer piso, interrumpirás a un grupo de magos que están conjurando hechizos, así que prepárate para la batalla. Para acabar el capítulo cinco, debes dirigirte al Trono de Hierro, en la esquina noroeste de la pantalla de los muelles, y eliminar a los enemigos que esperan en el último piso. Son muy duros, así que necesitarás una buena dosis de paciencia hasta que las cosas salgan como esperas; salva a menudo. Las estrategias 13 y 14 funcionan bastante bien aquí. Obtendrás los documentos que hablan sobre su plan.
Puedes ir luego a los muelles, donde un mercader se quejará de que su socio se ha vuelto muy extraño de repente; si solucionas esta submisión, obtendrás una espada +3, francamente útil. Recuerda que aquel de tus personajes que esté hablando con el mercader debe tener encima los documentos que incriminan a los dopplegangers.
Dirígete luego a Los Siete Soles, cerca de allí, donde encontrarás otra banda de dopplegangers. Tras eliminarlos, dirígete al cuartel general del Puño Llameante y habla con Scar sobre la infección de dopplegangers. Te pedirá que acabes con ella; dile que lo harás y habla con él de nuevo, para ganar tu recompensa y puntos xp. Luego te encargará que averigues por qué está desapareciendo la gente, así que encaminate hacia las alcantarillas, submisión bastante sencilla. De todos modos, si no te apetece, puedes decirle que no a Scar, y te llevará ante el Gran Duque Eltar. Asegúrate de tener sitio en tu inventario porque te dará un tomo sin el cual no podrás entrar en Candelero.Encontrarás otra submisión en el área noroeste de la ciudad, junto a la Sala de las Maravillas,sencilla si tienes 2000 piezas de oro. Un niño se acercará a ti con un problema; dile que aceptas ayudarle y él te guiará hasta la casa a la que tienes que ir. Allí, un sacerdote de Tymora te pedirá que le traigas el cuerpo de su hijo muerto del Templo de Umberlee, que está en el mismo área que los muelles. Habla con la persona que te reciba y pregunta por la sacerdotisa jefe; ofrece una buena donación y ella se encontrará contigo; págale 2000 piezas por el cuerpo del muchacho y vuelve inmediatamente a la casa de su padre, que te dará un pergamino de protección contra proyectiles.
CAPÍTULO SEIS
Serás transportado automáticamente a Candelero. Entrega el tomo que te dio Eltar al guardia de la puerta para poder entrar. Todo el mundo está contento de verte; dirígete hacia los barracones de los sacerdotes, donde verás uno de ellos examinando un gato muerto. Realmente, es un doppleganger, y deberás interrogarle hasta que cambie de forma para liquidarle. Avanza por la ciudad y habla con la gente; quienes no te reconozcan pueden ser, en principio, sospechosos; insiste en interrogarles y actúa de acuerdo con los resultados. Encontrarás, ya dentro de la biblioteca, a Kevoras, que en realidad es Sarevok, tu último enemigo. Te dará el anillo de Gorion, que puedes usar tranquilamente. También encontrarás a Reiltar y su banda, a quienes puedes eliminar o no. Después, te acusarán de asesinato; no combatas contra los guardias. Te encerrarán en una celda y Ullraunt te dirá que vas a ser enviado a la Puerta para ser ejecutado. Cuando se marche, aparecerá Thetoril y te teleportará al subsuelo de Candelero. Cuando salgas de la pequeña sala, llegarás a las catacumbas; elimina a Phyldia, que es un doppleganger. En esta zona tienes que emplear a fondo las habilidades de tu ladrón, porque está plagada de trampas. Encontrarás en dos salas dos ataúdes que contienen cosas interesantes, así como el tomo de la Fuerza y el tomo de la Sabiduría. Si las cerraduras se te resisten, emplea la poción de robo maestro. Según te vayas moviendo por esta zona, encontrarás a Elminster... y a Gorion. Tú mismo.
CAPÍTULO SIETE
Cuando salgas de las catacumbas, procura equiparte con todo tipo de pociones y demás artículos. Evita a los soldados del Puño Llameante y dirígete hacia el Trono de Hierro; entra en el edificio y te cruzarás con mucha gente que huye de él; puedes pelear o no, como quieras. Arriba del todo te espera una nueva batalla; ten a mano los hechizos de disipar magia y descubrir invisibilidad para detectar a la maga invisible. Tras derrotarla a ella y a su pandilla, no la dejes viva; tiene la evidencia que necesitas para estropear los planes de Sarevok: su diario. Dirígete al Bajosótano, lugar del que oirás hablar en uno de los pergaminos. Está muy cerca; simplemente, baja al primer piso y sigue hacia abajo por las escaleras que hay a la derecha de la entrada; la puerta a las alcantarillas está entre los barriles. Liquida los estorbos que encuentres allí abajo y dirígete a la salida más próxima a la entrada que has utilizado para llegar a las alcantarillas, que estará más o menos detrás de ti. Emplea en el burdel las estrategias 11 y 14 para no matar a las pobres putas que llenan el lugar. Elimina primero al guerrero fantasmal y luego a la hechicera; utiliza misiles mágicos para interrumpir sus conjuros. Obtendrás una invitación para la coronación del nuevo Gran Duque, Sarevok.
Dirígete al Palacio y muestra tu invitación. No podrás usar la estrategia 11 porque debes proteger a dos personas, Belt y su novia. Elimina a todos los dopplegangers que les atacan; si usas la estrategia 14, hazlo con prudencia para no sobrecargar la pantalla (hay muchos personajes aquí). Tras la lucha, Sarevok te acusará de asesinato; muestra su diario y las cosas cambiarán. De todos modos, no te canses mucho porque no podrás matarle y huirá auxiliado por su mago. Belt localizará a Sarevok y te teleportará al Gremio de los Ladrones, donde puedes equiparte hablando con la mujer de la sala. Prepárate porque en el laberinto que hay bajo el Gremio, te esperan Guerreros Esqueletos, que tienen un 90% de resistencia mágica, un GACO muy bajo y elevados puntos de daño; toda una alegría, vamos. Usa la estrategia 14 a la vez que lanzas a tus guerreros al ataque; si tienes un clérigo, haz que lance el hechizo de bendición constantemente. También encontrarás gelatinas y un montón de trampas; más trabajo para el Ladrón. En la salida del laberinto encontrarás al mago que ayudó a escapar a Sarevok; haz lo que quieras con él.
CAPÍTULO FINAL
Te encuentras en la ciudad que hay bajo la Puerta de Baldur. Tendrás que enfrentarte contra una banda de tipos muy rudos, así que emplea la estrategia 4 y la 11. Por ejemplo, lanza hechizos de nube hedionda y remátales con las varitas mágicas de fuego y de congelación mientras están en el suelo. Procura evitar a los Guerreros Esqueleto y dirígete hacia la mansión de Sarevok, al noroeste del mapa.
Dentro, elimina las trampas, salvo las que hay sobre el símbolo de Bhaal, que no podrás desmontar, así que recuerda no pisarlas. Enfréntate a los secuaces de Sarevok con la estrategia 11 y con mucha paciencia... Para finalizar, Sarevok caerá con relativa facilidad si usas la estrategia 14 y pones a tus guerreros en acción...
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