AMERZONE Home Page
Demo
Actualizaciones

Solución:


 

CAPÍTULO 1: EL FARO
 



Sigue caminando hacia delante hasta que llegues al faro. Coge el sobre que se encuentra en la ranura de la puerta y ábrela. Avanza hacia la puerta de la torre y entra en ella. Coge el mazo que se encuentra junto a la bicicleta, apoyado en la pared. Sube al piso de arriba por la escaleras. Coge el documento que se encuentra en el cajón del aparador. Está medio abierto, cerca del reloj de péndulo. Habla con el viejo. Sube al piso de arriba por la escalera a caracol. Coge el libro grande que se encuentra sobre la mesa de la biblioteca. Sube por la escalera de la estantería y encontrarás encima de la mesa más documentos que puedes recoger. Baja y vuelve a subir por la escalera de caracol hasta el último piso para ver la maqueta del hidroavión y los planos.

Baja hasta el nivel de la calle y abre la trampilla que se encuentra en el suelo para descender a través de ella. Acciona el interruptor para dar luz al pasillo. Se trata de un interruptor de palanca que se encuentra a la derecha, sobre una caja negra. Avanza hasta el final del pasillo y baja a través de la escalera. Avanza por el túnel y encontrarás una sala a la derecha, justo antes de ver las escaleras más próximas.

Dentro de esa  sala encontrarás un cuadro eléctrico. Acciona el interruptor que se encuentra debajo del icono que representa un triángulo amarillo con un rayo y se encenderá una luz naranja. Acciona otro interruptor que encontrarás justo a la izquierda, en la esquina superior derecha de una especie de armario lleno de botones. Oirás un sonido como de algo que se activa y un pitido. Coge el disquete que se encuentra sobre la mesa, enciende el ordenador e inserta el disquete dentro.

Para saber la clave, mira la primera fecha que aparece en el diario que recogiste antes, el libro grande de pastas grises. 28/06/04 es la que nos aparece en esta partida. Pulsa luego autentificar la clave cuando te lo pida. Pulsa sobre “LOAD” para abrir una puerta de acceso a la base.

Sal de ahí, sigue a la derecha bajando las escaleras hasta que llegues a la puerta iluminada en rojo y ábrela. Sube al ascensor, pulsa la palanca amarilla y baja dos pisos. Avanza y abre la puerta sobre la cual se encuentra una luz roja.  Ábrela. Llegarás hasta el lugar en donde se encuentra el hidroavión. Baja y ve a la caseta para examinar los planos que se encuentran sobre la mesa que está junto a la silla roja. Descubrirás que existe otro piso intermedio que se ha saltado el ascensor cuando bajabas. Vuelve a las escaleras para subir hasta el nivel del ascensor. Acciona la palanca y vuelve a subir.

Si miras hacia abajo, dentro del ascensor, verás que sobresale unos centímetros una especie de tubo que se encuentra a la derecha de tres pequeños tubos de conducción atornillados a la pared. Ve hacia la puerta por la que entraste y sitúate frente al ascensor. A tu derecha, en el suelo encontrarás una especie de gancho parecido a un abrelatas antiguo y muy grande. Mételo en esa especie de tubo que sobresale en la pared, dentro del ascensor y baja con él usando la palanca amarilla. Ahora usa el mazo en el muro que está tapado y pasarás a la zona de la barandilla.

Ve hacia el fondo y descubrirás un carromato con el huevo blanco encima. Acércate a una especie de plancha de hierro vertical con dos pequeñas barandillas y baja la manilla para liberar el carro. Sube al ascensor, quita el gancho y vuelve a bajar. Vuelve al hangar del hidroavión. Hacia el fondo, en una columna de metal hay unos peldaños verticales para acceder a una plataforma en donde encontrarás una palanca. Acciónala para mover el huevo desde el soporte del carrito hasta el hidroavión.

Ve hacia el fondo del túnel por el camino precario, y luego, cuando llegues a la puerta, gira a la derecha y entra en otro túnel. Tómalo y ve hasta el ascensor y pulsa el botón rojo para subir al piso superior. Luego pulsa la flecha hacia arriba.

Sal y observa a tu alrededor con atención a lo lejos por el telescopio. Vuelve al ascensor y sube un piso más. Estarás en la parte más alta de la torre y encontrarás una escalera a la izquierda de la puerta. Sube por ella y examina el mecanismo que se encuentra en el centro. La manilla derecha permite acceder a las unidades, decenas o centenas, y la de la izquierda a la cifra en general. Las coordenadas de destino para ir a  la isla de los desconocidos es 145. Ahora mueve el timón que está debajo. Vuelve al interior del hidroavión. Inserta el disquete en el lector y pulsa “load”. Ponlo en modo “avión” y mete las coordenadas de destino a la isla.

CAPÍTULO 2: LA ISLA DE LOS DESCONOCIDOS
 



Tendrás un problema con el carburante: se acaba. Tendrás que pulsar sobre el ordenador y pasar al modo “velero” y más tarde al modo “submarino”. Sal y discute con el pescador. Desgraciadamente no te dirá nada porque un cachalote se ha enredado en sus hilos. Ve hacia el barco que se encuentra en la playa y visita los lugares adyacentes. Recoge una escafandra que se encuentra sobre la mesa dentro del barco varado, y un cuchillo que está clavado en la diana que está dentro.  Avanza hasta el hangar y entra dentro. Explóralo. Toma la garrafa de  combustible y la llave de tuercas. Sal, ve al surtidor de combustible y deja allí la garrafa para llenarla. Ahora tendrás que ir hacia el molino eólico. Tira de la manilla que cuelga para ponerlo en funcionamiento. Ve al otro lado de la estructura y usa la llave de tuercas para desmontar el tubo que desciende hacia el agua justo por el borde de la estructura. Gira el volante con manivela que se encuentra detrás, a la izquierda si te das la vuelta. Pon la escafandra sobre el tubo de aire de goma color marrón que está en el suelo y baja la palanca para activar la bomba. Ponte la escafandra para ir al agua. Avanza derecho, hacia el pivote de sujeción de la red que  bloquea el cachalote. Utiliza el cuchillo para romper las cuerdas y liberarlo.

Vuelve y discute con el pescador. Te dará una llave. Ve hacia la cabaña, al final de la isla y abre el cofre con la llave. Encontrarás un disquete nuevo. Vuelve al hidroavión y vierte el combustible por un conducto que se encuentra cerca del huevo.

Ahora deberás encontrar las nuevas coordenadas. Utiliza el ordenador en modo arpón. Baja la palanca que se encuentra a la derecha para lanzarlo. Vuelve a molino y sumérgete en el agua para encontrar el garfio que está yendo todo recto y después a la derecha. Pulsa sobre él para engancharlo en la sobre la puerta del aparato. Vuelve al hidroavión y usa la palanca de nuevo para recoger el garfio y arrancar la puerta del aparato sumergido. Vuelve al aparato y examina la tabla de mandos. Encontrarás la cifra 227. Vuelve al hidroavión, inserta el disquete y pon el modo helicóptero. Mete las coordenadas.  Baja la palanca de la derecha para despegar.

CAPÍTULO 3: EL PUEBLO
 



Utiliza el modo velero para avanzar porque se te ha vuelto a averiar el aparato. Sal y toma el primer camino de la derecha, casi oculto por la vegetación, hacia el cementerio. Habla con el monje y te dará una llave. Vuelve sobre tus pasos y ve hacia la verja que se encuentra al final del camino principal. Abre la verja con la llave.  Explora el sitio. Más lejos de donde te encuentras ahora, un guarda te sorprenderá y te encerrará en una celda. Recoge la taza. Mira hacia la parte superior izquierda de la puerta y verás un insecto. Usa la taza para atraparlo. Mira el agujero de la puerta. Verás una botella sobre la cual deberás usar la taza con el insecto. Cuando el guardia caiga al suelo, coge la llave. Úsala sobre la puerta para salir.

Sal y ve hacia el coche del guardia. Toma prestada la cuerda y la lata de combustible. Ve hacia el brocal del pozo que se encuentra en medio del pueblo y usa la cuerda en él. Entra por el brocal, ve hasta el fondo y  camina por el túnel hasta que llegues a una escalera. Habla con el cura. Podrás coger la llave de la Biblia del atril.  Abre con esa llave el sagrario que se encuentra detrás de ti y recoge el sobre y el disquete que se encuentra dentro. Ve hasta el fondo de la iglesia, entra en el confesionario de la izquierda y baja por las escaleras. Junto a la puerta encontrarás una espada. Camina hacia delante y llegarás hasta un lugar en donde se encuentra una estatua frente a una verja de hierro cerrada. Pon la espada en la mano de la estatua, tira de ella hacia abajo y podrás abrir la verja que se encuentra a tu espalda.

Ve por el túnel hasta el final, descubrirás una escalera por la que debes subir, y al final aparecerás en el cementerio. Sal por la puerta y vuelve al hidroavión y pon combustible en el depósito como ya hiciste en la isla anterior que visitaste. Usa el disquete en el ordenador y pon el aparato en modo planeador.

CAPITULO 4: EL RÍO
 



Recorre el camino hasta el final y ve hacia la cabaña. Toma el mapa del río y la lata de combustible. Vuelve al aparato, vierte el combustible y baja la palanca de la derecha para avanzar por el río. Pita a los obstáculos usando el botón del claxon que se encuentra a la derecha y ello se moverán para que puedas avanzar.

Más adelante encontrarás otros animales metidos en el río. Insiste para pasar y ellos te embestirán. El motor será dañado y tendrás que elegir el camino de la izquierda y pasar al modo par alanzar el garfio. Pulsa con el garfio en las rocas de enfrente y luego lánzalo con la palanca de la derecha. Ve haciendo lo mismo para avanzar. Cuando ya no veas rocas frente a ti, lánzalo al animal que se encuentra en el agua y te arrastrará al embarcadero.

Sal y avanza siguiendo la cuerda del garfio. Cuando llegues al animal toma el camino de la izquierda y explora el lugar hasta que encuentres una cerbatana. Vuelve hasta donde estaba el animal y dispárale con la cerbatana para recuperar el garfio. Vuelve al aparato y continúa avanzando utilizando el gancho en las rocas. Cuando ya no haya más, casi invisible, verás al fondo un embarcadero. Sal y toma el camino hasta el final. Cuando llegues a los avisperos, toma una ramita que hay en el suelo y úsala con otra más grande para hacer fuego. Las avispas harán que otros animales huyan. Podrás volver al aparato y avanzar por el río ayudándote de las rocas hasta el próximo embarcadero.

CAPÍTULO 5: EL PUEBLO
 



Coge el huevo y ve hasta el pueblo. Entra en la habitación en donde hay un pájaro en la puerta. Examina las plantas y coge el disquete que se encuentra en el cajón. Hay una puerta al fondo de la habitación. Sal y avanza hasta el final. Coge el insecto negro que está en el suelo. Gira a la izquierda, avanza hasta el final y agita el árbol que se encuentra a la derecha. Coge el fruto, da media vuelta, avanza cuatro veces y recoge las flores que se encuentran a la izquierda. Continúa y cuando te encuentres bajo la gruta toma el insecto rojo. Ve hasta el final, sube por la escalera y avanza hasta la compuerta. Gírala para hacer correr el agua.

Si lo has hecho bien, el pájaro debe estar girando gracias a un mecanismo que mueve el agua. Ve a la puerta en donde está el esqueleto, deja las flores en el mecanismo y obtendrás granos.  Ve a la puerta siguiente, saliendo a la derecha y deja el fruto en el mecanismo. Ve a la otra y examina el dibujo. Sal y ve a ver a la mujer joven y dale el huevo, el zumo, las semillas y el insecto rojo. Recuperarás el huevo. Vuelve a tu aparato pero continúa avanzando hasta la palanca que se encuentra a la derecha. Pulsa sobre la serpiente y la mujer se la llevará al pueblo.  Púlsala para subir la barrera.

Vuelve al aparato y deposita el huevo, inserta el disquete y pon el modo barco. Avanzarás hasta un ascensor. Sube y una vez arriba acciona la palanca para avanzar.

CAPÍTULO 6: EL PUEBLO (CONTINUACIÓN)
 



Ahora el aparato quedará inutilizado. Ve a la cabaña de la derecha y coge la pechina que se encuentra en el muro. Así recuperarás el huevo, que se encuentra en el agua. Ve hacia el primer poste y usa la pechina en el agujero de abajo. Aparecerá una jirafa: toma el camino hacia donde apareció aquella y sigue hasta el segundo poste. Usa la pechina sobre el agujero de en medio. Ve hacia el primer poste y avanza hacia el otro que se encuentra detrás. Continúa recto hasta el final y encontrarás el tercer poste. Usa la pechina sobre el agujero de arriba para hacer venir a las jirafas. Sube encima y llegarás a un árbol. Sube y avanza a través de la pasarela para llegar al templo.

CAPÍTULO 7: EL TEMPLO
 



Al entrar en el templo encontrarás a alguien. Escúchale y toma sus medallas. Gira la rueda que está a la izquierda. Verás un pasaje en las escaleras. Entra y baja a la izquierda. Ve hacia el horno y mete las medallas en el crisol para fundirlas. Recuperarás una llave. Avanza dos veces y ve hacia la izquierda. Verás un mecanismo. Introduce la llave y gírala hasta que la lleves a su posición inicial. Vuelve hacia las escaleras y sube. Verás un pájaro mecánico que debes usar para ir al cráter. Dando la vuelta encontrarás un objeto en forma de pájaro y al entrada a una gruta. Ve y avanza hasta el final. Pon el huevo en el mecanismo y cógelo de nuevo. Vuelve a salir, gira a la derecha y avanza tres veces. Hacia la izquierda verás una pequeña avanzada. Ve allí y deposita el huevo. Usa el objeto en forma de pájaro para hacer eclosionar el huevo.

 


MercaBanner.com

COPYRIGHT © 2001 TodoTrucos PC - TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS